Venter på fremtiden for virtuel virkelighed

I den fiktive fremtidige verden af Cyberpunk 2077 , et af de første store videospil, der blev frigivet til den nyeste generation af konsoller, henvender sig borgere af Night City til braindans at distrahere sig selv fra deres dystopiske omgivelser . Ligesom SQUID-optagelser fra Mærkelige dage , braindances giver brugerne mulighed for at fordybe sig i oplevelser og fornemmelser af andre ved at iføre sig virtual reality-headset og genoplive registrerede minder, der er bevaret og transmitteret via alle fem sanser.

I Cyberpunk lore, teknologien bag braindancing blev banebrydende i slutningen af ​​2000'erne og næsten øjeblikkeligt tilpasset til underholdningsformål (ikke alle heraf var porno). I den virkelige verden er vi godt bag den tidslinje. Ikke kun mangler vi teknologien til at bringe hjernedans til masserne, men endda på skærmen repræsentation af braindans i Cyberpunk gav epilektiske spillere krampeanfald indtil buggyspillet var lappet . Cyberpunk 2077 selv leveret med ingen native VR-understøttelse , forhindrer VR-udstyrede spillere i at foregive, at de tager en autentisk braindans-tur.



Den seneste skildring af en fremtid, hvor VR-underholdning er allestedsnærværende, ankom til begyndelsen af ​​en ny hardwaregenerering, der hidtil virker som et tilbageslag for VR-spil. Den sidste generation var en vandskel for bred adgang til VR. Fra sidst januar , Sony havde solgt mere end 5 millioner enheder af sit PSVR-headset til PlayStation 4, som blev lanceret i oktober 2016. Dette tal faldt langt under de mest optimistiske skøn - en overdrevent analytiker forudsagt 6 millioner salg i 2016 alene - og det er en smule sammenlignet med det samlede antal solgte PS4-systemer (ca. 115 millioner ). Men PSVR leverede et vigtigt bevis på konceptet og leverede VR-kvalitet i stuen i et let at sætte tilbehør til en bredt tilgængelig spilplatform.



Denne håndgribelige fremgang mod en utopisk vision om VR gør markedets nuværende tilstand mere forvirrende. Til årtier , VR var tingene inden for science fiction, og enten teknologisk upraktisk eller effektivt uoverkommelig. I de sidste fem år har det dog ændret sig: Headsetene er ægte og i det mindste noget spektakulære, hvis de ikke er helt raffinerede. Fremtidens VR som et middel til masseunderholdning forbliver dog næsten lige så mørkt som nogensinde.


Problemet med VR var, at det for fire år siden blev overhypset, siger David Cole, grundlægger og administrerende direktør for det digitale underholdningsforskningsfirma DFC Intelligence. Det var dømt til at underpræstere med stor margin. Imidlertid er enhederne og indholdet blevet forbedret for at få det til at se lidt interessant ud for en masseforbrugerbase.



ncaa fodboldpas interferensregel

Tre fremtrædende hardwarestykker - Oculus Rift, HTC Vive og PSVR - indtastet VR-arenaen i løbet af cirka seks måneder i 2016. Der var masser af problemer med PSVR. Ved lanceringen kostede det lige så meget ($ 399), som PS4 gjorde, da det blev lanceret i slutningen af ​​2013. I begyndelsen var god software knap. Headsettet var kabelforbundet, hvilket begrænsede spilleres bevægelsesfrihed ved at binde dem til konsollen, og dets skærmopløsning og forenklede håndholdte controllere blev genbrugt PlayStation Move tryllestave - blev snart overgået med avancerede pc-baserede eller enkeltstående VR-rigge.

Over tid skaffede PSVR dog en stor bibliotek af spil, der på en overbevisende måde demonstrerede potentialet i VR. Nogle af mine mest mindeværdige spilmomenter i en konsolgeneration fyldt med gode spil kom med tilladelse til systemet. Første gang jeg spillede 2016-udgivelsen Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission —En mundfuld titel til en groft 20 minutters teknisk demo —Jeg var ligesom mange konvertitter før mig overbevist om, at VR ville være en stor del af fremtiden for konsolspil. De mellemliggende år har kun uddybet det indtryk: Star Wars: Squadrons bevist at løftet om X-Wing VR-mission ville holde op i en titel i fuld længde, mens VR-aktiverede porte tilføjede nye dimensioner til eksisterende titler som f.eks Skyrim , Resident Evil 7 , Ingen mands himmel og Superhot og VR-eksklusive titler som Mos , Astro Bot: Redningsmission , Slå Sabre og Blod og sandhed viste, hvad udviklere kunne udrette, da de designede spil omkring VR-funktionalitet.

Alligevel kom VR's angiveligt lyse fremtid ikke tættere på at ankomme med midten af ​​november-debut af Microsofts Xbox Series X / S og Sonys PlayStation 5. Microsofts Xbox One understøttede aldrig VR, og selvom virksomheden - som har eksperimenterede med blandet virkelighed på pc - lovede, at dens supperede Xbox One X ville tilføje VR-funktioner, det senere tilbage på disse planer. I november 2019 diskonterede Xbox-brandchef Phil Spencer muligheden for, at Microsofts næste konsol understøtter VR, ordsprog , Vi svarer på, hvad vores kunder beder om, og ... ingen beder om VR. Sidste februar, Spencer bekræftet at Series X / S ikke ville starte med en VR-enhed, selvom han tilføjede, at han håbede, at det i fremtiden er noget, der er så vigtigt, at det ville være en no-brainer for os at støtte det.



Den mere demoraliserende udvikling for VR-entusiaster er Sonys tilsyneladende manglende interesse for en efterfølger til PSVR. Selvom PS5 er bagudkompatibel med PSVR, kræver det en gratis kameraadapter for at oprette forbindelse til enheden. PS5-spil, der er frigivet til dette punkt, har ikke understøttet PSVR, hvilket betyder, at selv nye VR-kompatible spil - som de kommende Hitman 3 - skal spilles via deres grafisk ringere PS4-versioner for at drage fordel af VR. Disse PS4-æra PSVR-spil er højst beskedent forbedret når de spilles på PS5, hvilket betyder, at der er lille grund for en PS4-ejer at opgradere alene af VR-relaterede årsager. Som for at hamre PS5's modvilje mod VR, et af systemets bedst modtagne lanceringsspil - det forudinstallerede, Sony-udgivne Astro's Playroom - understøttede ikke VR på trods af at være en efterfølger af slags at fejre PSVR platformspil Astro Bot: Redningsmission . I stedet, Astro's Playroom fungerede som en spilbar demo til PS5s DualSense-controller, som kan prale af adaptive udløsere og præcis haptisk feedback.

Det betyder ikke, at Sony permanent har vendt ryggen til VR. I 2019 Sony SVP for R&D Dominic Mallinson fastlagt forbedringerne i vente på næste generations VR-teknologi, herunder højere opløsninger, bredere synsfelter, trådløse headsets og bliksporing, der identificerer nøjagtigt, hvor spillerens øjne er fokuseret. Sidste år, virksomheden lukket et Manchester-studie, der blev grundlagt for at skabe VR-spil, men det også indgivet patenter der pegede på muligheden for en mere fordybende, køresyge -resistent headset og mere følsomme controllere. Bloomberg rapporteret at virksomheden havde til hensigt at fremstille en opfølgning på PSVR, hvilken ene Sony jobliste syntes at støtte.

Alligevel i september sidste år, PlayStation-administrerende direktør Jim Ryan henviste til VR som et ubevist rum. I en interview med Washington Post der blev offentliggjort den følgende måned, tilføjede han, jeg tror, ​​vi er mere end et par minutter fra VR's fremtid. Selvom Ryan bekræftede selskabets forpligtelse over for credo om, at VR en dag ville udgøre en meningsfuld komponent af interaktiv underholdning, erkendte han, at den dag først ville ankomme efter 2021 og tilføjede: Vil det være i år? Nej. Bliver det næste år? Nej. Men kommer det på et eller andet tidspunkt? Vi tror på det.

Det er svært at bestride, at VR-markedet var noget stagnerende i 2020, en boomtid for interaktiv underholdning. Selvom spilvækst var forventes at være kinkig i 2020 efterhånden som softwareudgivelser og hardwaresalg aftog inden lanceringen af ​​den nye konsol, fik pandemien spillere til at bruge mere penge og tid på indendørs, socialt distancerede sysler. Enhver, der havde læst Sne nedbrud eller Ready Player One ville have forventet, at VR ville give den perfekte flugt for spillere, der ikke var i stand til at nyde virkelige udendørs eventyr, og for dem, der allerede var om bord, gjorde det: Ifølge et år-i-gennemgang rapport udgivet af spilcentreret Nielsen-datterselskab SuperData, brugte 71 procent af VR-headset-ejere deres enheder mere sidste forår, end de tidligere havde gjort.

Alligevel på grund af en opbremsning i PSVR-salget faldt VR-headsetforsendelserne med 15 procent sammenlignet med 2019, selvom spil- og interaktive medieindustrien voksede 12 procent over året (op fra 4 procent fra 2018 til 2019). I december fortalte SuperData-hovedanalytiker Carter Rogers mig, at virksomheden forventede et fald på 14 procent i den samlede VR-omsætning i 2020, hovedsageligt på grund af lukningen af ​​placeringsbaserede underholdningssteder som VR-arkader og VR-attraktioner i temaparker.

trivia-app for penge

Ikke alle nyhederne var negative. Selvom SuperData bemærkede, at premium-segmentet af VR-markedet effektivt var død, da platforme udfasede support til Samsung Gear VR og Google Daydream , salg af stand-alone VR-rigge som f.eks Ventilindeks (som kom ud i 2019) og den Facebook-finansierede Eye Quest 2 (som blev lanceret i oktober sidste år) steg 19 procent, selvom de ofte var udsolgt takket være pandemi-inducerede produktionsforsinkelser. Og da indtægterne fra digitalt spil steg med 12 procent - 14 procent efter februar - VR-spilomsætningen steg med 25 procent, hvilket næsten holdt trit med 28 procent stigning i premium-konsolindtjeningen.

Meget af boostet til VR-softwareindtægter kan tilskrives udgivelsen af ​​Valve i marts Halveringstid: Alyx , til meget rost , VR-eksklusiv adgang til den store serie, der solgte næsten 2 millioner enheder i de første seks måneder og genererede mere indtægter end alle PC VR-titler i 2019 tilsammen. Talrige korrekturlæsere rost Alyx som til morder app det kunne indflydelse fremtidige titler og boost det nye VR-modding-samfund. Rogers siger, at det foryngede interessen for teknologien blandt mange hardcore-spillere. Alyx 'S længde og produktionsværdier skiller sig ud på et marked fyldt med mindre skalaoplevelser, men en større installationsbase kan gøre det mere levedygtigt for større udviklere at arbejde på VR-kun-titler med større budget, såsom Respawn's Medal of Honor: Above and Beyond (som kom ud i december) og Ubisoft's kommende afdrag i Assassin's Creed og Splintercelle serie. Flere must-play-spil fra store navnestudier - ligesom Grand Theft Auto udvikler Rockstar, som har dablet i VR, men har forladt GTA VR-support til det modders muligvis på grund af dets moderselskab mangeårig skepsis om VR'er bred appel — Kunne igen tilskynde flere mennesker til at tage headset op.

Det er svært at sige, hvor mange ikke-PSVR-spillere der allerede har. Facebook traf en beslutning for mange år siden, ser det ud til at være uspecifik, når vi diskuterer, hvor mange VR-headset der blev sendt, siger Ian Hamilton, administrerende redaktør for VR / AR-nyhedswebstedet Upload VR . Det har gjort det yderst vanskeligt for nogen at måle omfanget af adoption. Baseret på undersættet af Steam-brugere med VR-headset— 1.7 procent i december, lidt ned fra øjeblikkelig efterdybning af Alyx —Hamilton estimerer ( baseret på annoncerede Steam-brugertotaler), at der sandsynligvis er et par millioner VR-headset i regelmæssig brug på pc'er, ud over et ukendt antal (også sandsynligvis i millioner) stand-alone headset, der ikke er forbundet til en pc.

I oktober konsulentfirma Activate Inc. projiceret en ottefoldig stigning i 2024 af amerikanske forbrugers og virksomheders udgifter til virtuelle og augmented reality-produkter. Selvom der er mange ikke-spilrelateret anvendelser af VR-teknologi forudsiger analytikere, at spil vil være den største drivkraft for vækst i omsætningen, med nylige skøn over globale spilrelaterede VR-indtægter, der projekterer i alt næsten $ 50 mia. (eller mere ) ved 2026 eller 2027 . For nu er VR dog stadig et nichemarked for underholdning og tegner sig kun for 589 millioner dollars af de 126,6 milliarder dollars, der blev brugt på digitale spil sidste år.


Rogers rapporterer, at enkeltstående headset som Quest 2 - som med lidt teknisk benarbejde , kan spille ethvert pc-VR-spil uden ledninger - vil anspore det meste af den kommende VR-optagelse blandt almindelige forbrugere. Tidligere var de vigtigste barrierer for vækst for VR prisen og kompleksiteten af ​​'bundne' headset, og det faktum, at forbrugerne ikke var meget villige til at betale for indhold på telefonbaserede headset (f.eks. Samsung Gear VR), han siger. Stand-alone-enheder har overgået begge disse problemer, og vi forventer en stabil vækst fremadrettet.

Hamilton er enig i, at trådløse headset har været en velsignelse for VR-spil, idet han siger: Ledninger er forfærdelige for VR - du bliver sammenflettet og snoet op og glemmer aldrig, at ledningen er der. Ledningerne skal gå væk over hele linjen for at PC VR (og konsolbaseret VR) skal vokse markant.

uvenlige mørke webender

Selv uden ledninger forbliver VR's mekanik og bekvemmelighed meget mere belastende end almindeligt spil. Hamilton har hedder $ 299 Quest 2 en ubehagelig facebrick, og han tilføjer, at denne bulk er en massiv barriere for at nyde VR. Hamilton er ikke den eneste korrekturlæser for at kritisere, hvordan Quest 2 føles, og det er den aktuelle teknik. Andre har taget Oculus til opgave for at tvinge ejere til at logge ind på enheden via Facebook-konti og til at spore og lagre brugerdata.

I øjeblikket investerer ingen virksomheder ressourcerne til at konkurrere med Oculus, der kontrollerer mere end 51 procent af pc-VR-markedet i henhold til den seneste Steam-undersøgelse. Jeg tror virkelig, at en virksomhed, der er mere fokuseret på et forbrugerelektronikprodukt, og infrastruktur skal komme sammen for at skabe vækst, siger Cole. Sony og Microsoft har deres egne fokusområder, og VR skubber ikke nålen meget for dem. Udfordringen med at gå imod Oculus er, at Facebook har fokuseret på at få prisen langt nede. De går med en 'gør det billigt, og de vil komme' -strategi. Jeg tror, ​​der skal være en stor virksomhed med en 'gør det sjovt og de kommer' -strategi. Lige nu er der bare ikke mange virksomheder, der er villige til at gøre en indsats eller tage den risiko.

Cole ser stadig Sony som den mest sandsynlige til at træde op, på trods af konsolproducentens tavshed om sit kørekort til PSVR. Rogers er enig. VR passer virkelig ikke med Microsofts spilstrategi om, at alt er på tværs af platforme på konsol, pc og streamet via skyen , så det er usandsynligt, at de fokuserer på hardware, der kræver meget tydelig gameplay og kontrol, siger Rogers. For PlayStation projekterer vi, at en efterfølger til PSVR først vil ankomme i mindst 2022, da Sony sandsynligvis vil holde fokus på selve PS5 i den nærmeste fremtid. Dette er dog klar til at være en vigtig kraft på markedet baseret på den tidlige succes for den originale hardware.

Uanset hvilken producent der i sidste ende griber mest markedsandel, gamifying fitness i VR kunne blive en anden lukrativ vej til forbrugernes udgifter. Et $ 300 Quest 2-headset og et abonnement på $ 20 pr. Måned Overnaturligt er en legitim sjov måde at træne på, siger Hamilton. Jeg tror, ​​vi vil se Facebook og muligvis andre, som Apple, fokusere mere på denne anvendelse til VR i de næste par år.

Udsigten til at svede i et VR-miljø kan være mere tiltalende, når teknologiske fremskridt muliggør hardware med en mindre, lettere, brilleformet formfaktor som den teoretiske Cyberpunk -stil design Facebooks VR-forskningsafdeling forelagde sidste år. Hamilton fortsætter, når helkropsbevægelsessporing er en standard del af et overkommeligt VR-headset, bør vi se social forbindelse via virtual reality blive en langt mere overbevisende og almindelig ting end den er i dag. Enhver og alle disse forbedringer vil udvide det adresserbare marked for VR. De kan også mindske risikoen for ved et uheld at slå en hund med en Move-controller, en fejltagelse, jeg engang har lavet under en opvarmning Slå Sabre session. (Hun havde det fint, men jeg følte mig stadig dårlig med det.)

På trods af alle dets dyder er VR stadig dyr, stadig besværlig, stadig pladsintensiv, stadig isolerende og stadig udvikler sig for hurtigt til at være behageligt at købe nu. Det er også stadig så imponerende personligt, at det ser ud til at holde fast og opfylde sit løfte - en dag. VR har været fem minutter væk fra en slags gennembrud i omkring otte år, Polygon Ben Kuchera skrev sidste år. Disse otte år har strakt sig over tre generationer konsoller. Måske kommer gennembruddet, før en fjerde ankommer.

Interessante Artikler

Populære Indlæg

'ER' var prestigefyldt tv, inden perioden endnu eksisterede

'ER' var prestigefyldt tv, inden perioden endnu eksisterede

'Roma' er et mesterværk, som alle skal se

'Roma' er et mesterværk, som alle skal se

Der er ingen escapisme i Demi Lovato's 'Dancing With the Devil'

Der er ingen escapisme i Demi Lovato's 'Dancing With the Devil'

At skinne et lys på det såkaldte mørke web

At skinne et lys på det såkaldte mørke web

'Cast Away' med Bill Simmons

'Cast Away' med Bill Simmons

'Game of Thrones' løse ender: Har heltene nok våben til at dræbe de hvide vandrere?

'Game of Thrones' løse ender: Har heltene nok våben til at dræbe de hvide vandrere?

NFL's Air Raid Revolution er næsten komplet

NFL's Air Raid Revolution er næsten komplet

Joe Thomas om Contender Browns, Carson Wentz og Jets Conspiracies. Plus, NFL Awards.

Joe Thomas om Contender Browns, Carson Wentz og Jets Conspiracies. Plus, NFL Awards.

Ja, Browns har overvejet at tegne to quarterbacks

Ja, Browns har overvejet at tegne to quarterbacks

Alle hilsen King Killmonger

Alle hilsen King Killmonger

VM 2018: Fodbold, det viser sig, kommer ikke hjem

VM 2018: Fodbold, det viser sig, kommer ikke hjem

Susie Essmans uhæmmelige komedie

Susie Essmans uhæmmelige komedie

Den ikke-konspiratoriske forklaring på New Englands manglende straffe

Den ikke-konspiratoriske forklaring på New Englands manglende straffe

Den største mund i wrestling

Den største mund i wrestling

'Walking Dead' Franchise Reset udført multiserie kirurgi

'Walking Dead' Franchise Reset udført multiserie kirurgi

Der er ingen glæde ved Knicks' ansættelse af Tom Thibodeau

Der er ingen glæde ved Knicks' ansættelse af Tom Thibodeau

Den lange, kaotiske saga af 'De nye mutanter' slutter

Den lange, kaotiske saga af 'De nye mutanter' slutter

Vores favorit Tom Petty-sange

Vores favorit Tom Petty-sange

ESPN kan ikke holde sig til sport. Men kan den holde ved sit talent?

ESPN kan ikke holde sig til sport. Men kan den holde ved sit talent?

Til minde om Dennis Edwards, den (anden) fristelsens stemme

Til minde om Dennis Edwards, den (anden) fristelsens stemme

Efter et tragisk 2017 og et meget Pete Davidson 2018 har Ariana Grande lavet årets popalbum

Efter et tragisk 2017 og et meget Pete Davidson 2018 har Ariana Grande lavet årets popalbum

'Game of Thrones' Meme Bracket: A Bloody Day for the 3-Seeds

'Game of Thrones' Meme Bracket: A Bloody Day for the 3-Seeds

Grin and Barrett: Har Knicks en stjerne i gang eller noget andet?

Grin and Barrett: Har Knicks en stjerne i gang eller noget andet?

Vores yndlingsskuespil i LeBrons karriere

Vores yndlingsskuespil i LeBrons karriere

'Palm Springs', 'SNL' og jeg er på en båd med Andy Samberg, plus 'Almost Famous' med Jim Miller

'Palm Springs', 'SNL' og jeg er på en båd med Andy Samberg, plus 'Almost Famous' med Jim Miller

Ikke i min nabos baghave

Ikke i min nabos baghave

Glory of Georgia's Rose Bowl Triumph, som forklaret af disse ni øjeblikke

Glory of Georgia's Rose Bowl Triumph, som forklaret af disse ni øjeblikke

Endelig er Meek Mill klar til at vinde

Endelig er Meek Mill klar til at vinde

Rock the Red er officielt død

Rock the Red er officielt død

Din uge 4 Matchup-guide: Patrioterne får deres første test i ... regningerne?

Din uge 4 Matchup-guide: Patrioterne får deres første test i ... regningerne?

'Blade Runner 2049' er en stilfuld, men hul skue

'Blade Runner 2049' er en stilfuld, men hul skue

Ayton-Oop, runde 3 forudsigelser og NBA lotteri reaktioner

Ayton-Oop, runde 3 forudsigelser og NBA lotteri reaktioner

De 25 bedste gymnasiefilm

De 25 bedste gymnasiefilm

Ja, 'arvelig' er skræmmende, men er det nok?

Ja, 'arvelig' er skræmmende, men er det nok?

Indhenter Scott Van Pelt

Indhenter Scott Van Pelt